메타버스

메타버스란 무엇일까

Jinwang Mok 2021. 9. 1. 22:03

 

 

 

한 초등학생 친구와 대화를 할 일이 생겼다.

 

나는 요즘 관심있는 것이 무엇이냐고 물어봤었고, 그저 만화나 애니메이션 정도를 예상한 나는 뜻밖의 대답을 들을 수 있었다.

 

 

제페토에서 친구들을 만나는거요!

 

 

이후 한동안 정신이 없어 그냥 그렇구나 넘겼던 단어를 다시금 찾아보면서 나는 새로운 세상에 눈을 뜰 수 있었다.

 

넷플릭스의 창업자 리드 헤이스팅스(Wilmot Reed Hastings Jr.)는 넷플릭스의 경쟁자로 메타버스 플랫폼인 "포트나이트"를 꼽을 정도로  메타버스는 이미 굉장히 뜨거운 컨텐츠였다. 그래서 오늘은 이에 대해 공부해보고자 한다.

 

 

메타버스란 무엇일까?

위키피디아에 따르면 메타버스란 "확장 가상 세계는 가상, 초월 의미인 '메타'(meta)와 세계, 우주 의미인 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어(The Metaverse is a collective virtual shared space, created by the convergence of virtually enhanced physical reality and physically persistent virtual space)"라고 한다. 이는 가상에서 구현된 물리적인 현실과 끝없는 가상 공간으로 만들어진 세계라고 이해할 수 있겠다. (메타버스라는 단어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 처음 등장한 개념과 용어라고 한다.)

 

메타버스의 유형

메타버스의 유형에는 증강현실(Augmented Reality), 일상기록(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds) 이렇게 총 4가지가 있다.

 

1. 증강현실(Augmented Reality)

증강현실(AR)은 현실공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 환경을 의미한다. 익히 유명한 AR 게임인 <포켓몬GO>, 이케아 코리아의 증강현실 가구 배치 앱 <이케아 플레이스> 등이 대표적인 사례이다.

 

2. 일상기록(Lifelogging)

일상기록 또는 라이프로깅(Lifelogging)은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 말그대로 일상생활에서 일어나는 일들을 서버에 저장하여 이를 기록하는 것이다. 애플워치의 피트니스 앱으로 움직임을 기록하고 친구와 대결하는 등의 기술들이 예가 될 수 있을 것 같다.

 

3. 거울세계(Mirror Worlds)

거울세계는 실제 우리가 살고있는 세계를 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 의미한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)가 있다. 기술의 발전으로 거울세계는 점점 더 현실세계에 근접해갈 것이고 이는 향후 가상현실(Virtual Reality)의 커다란 몰입 요소가 될 전망이라고 한다. (닥터 스트레인지의 미러 디멘션이 떠오른다.)

 

4. 가상세계(Virtual World)

가상세계는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털로 구축한 것이다. 이 안에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 메타버스에 관심이 생기게 만들어준 NAVER Z의 제페토(ZEPETO)가 여기에 속한다.

 

 

메타버스의 문제점

 

메타버스의 전망은 말안해도 좋아보인다. 이미 제페토 서비스는 전세계 2억명 이상의 유저층을 보유했을 정도이고 MZ세대가 대다수를 차지한다는 것은 앞으로의 시장에서 경쟁력이 충분하다고 평가해도 무리가 없을 듯 하다.

그렇기 때문에 발전하고 있는 현재 어떤 문제점들이 있는지 파악하는 것이 더욱 중요하다고 생각한다.

 

1. 메타버스 내의 불법행위와 사법권

린든 랩이 지난 2003년에 개발한 인터넷 기반의 가상세계인 <세컨드 라이프(Second Life)>에서 도박, 사기, 매춘 등의 범죄가 발생해 새로운 사회적 문제로 떠올랐다. 이를 두고 현실세계의 법질서를 가상세계에도 동일하게 적용하자는 견해가 주류라고 한다. 이를 수용하더라도 두 가지 문제점이 남는다.

첫 번째는 가상세계의 경우 물리적 장소 개념을 적용하지 못하므로, 법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 문제가 발생한다는 점이고, 두번째는 사이버 마약의 사례처럼 현행법이 규정하지 않아 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다는 점이다.

사이버 범죄에 대한 엄벌이 필요하다는 점에 동의하고, 빠르게 발전하는 시장인만큼 이에 대한 대처방안이 시급해보인다.

 

2. 가상화폐의 현금화

가상세계의 경제 규모가 커지면서, 가상화폐를 현금화하는 것에 대해 논쟁이 발생한다.(국내의 경우 "게임산업진흥법"에 의해 가상화폐 환전은 불법으로 취급되지만, 미국에서는 린든 달러 등의 가상화폐가 미화로 환전 가능한 상태라고 한다.)

여기에는 흥미로운 논점이 있는데, 먼저 가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정할 수 있느냐 하는 점이다. 현실에서는 우리가 번 돈이 정당하게 번 돈인지 불법적으로 번 돈인지를 판단해 이를 환수하거나 체포할 수 있지만, 가상현실에서는 사용자가 아이템을 만들고 팔아서 번 돈과 사행성 게임으로 번 돈을 구분할 수 없다. 따라서, 가상화폐의 현금화를 인정하게 된다면 정당한 노동의 대가가 아닌 다른 방법으로 돈을 벌 수 있게 된다는 점이다. 

또한, 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할지 여부도 논쟁이 오간다. 가상 경제 활성화라는 긍정적인 효과를 기대할 수 있지만, 게임중독 및 불법거래, 탈세에 대한 우려 또한 피할 수 없다.

 

3. 가상세계 중독

현실과 사회경제적 활동 양상이 닮은 메타버스에서는 이를 일상 생활로 인식하며 중독성 심화 가능성이 높다고 한다. 현실을 등한시하고 가상세계에 몰두해 일상의 황폐화, 정체성 장애가 발생할 수 있다. 하지만, 개인적으로는 이전에 이와 매우 흡사한 우려가 있었던 게임이 현재는 e-sports의 범주에 들어가는 것처럼 어떻게 이용자와 사회가 건전한 문화를 만들어가고 받아들일 것인가에 대해 깊은 고민이 필요하다고 생각한다. 새로운 시대는 이미 시작됐으니 이에 대해 배우고 대처하는게 필요한 것 같다.

 

 

결론

오늘은 이렇게 메타버스에 대해 알아보았다. 이참에 나도 경험해볼겸 다음엔 제페토에 가입하고 사용해보는 것에 대해 글을 써볼까한다. 오늘 나는 메타버스라는게, 그중에서도 가상세계라는 것이 굉장히 새로웠지만 이것을 이미 많은 10대들이 사용하고 있다는 점에서 신선한 충격이었다.  또한, 이에 대한 법률적인 문제나 경제적인 논쟁이 있다는 점도 흥미로웠다.

 

메타버스 플랫폼에는 이외에도 포트나이트, 마인크래프트, 동물의 숲, 출시예정인 싸이월드, VR기기를 활용한 페이스북의 호라이즌, NC소프트의 K-POP 엔터테인먼트 플랫폼인 유니버스, 미국의 메타버스 공연 스타트업인 웨이브(Wave) 등이 있다고 한다. 이들에 대해서도 다음에 더 알아봐야겠다.

 

초등학생들 사이의 단순한 유행이겠거니 치부하지 않고 알아봐서 참 도움이 많이 된 것 같다. 이에 대해 적극적으로 공부해서 올바른 사용문화를 10대들과 공유하는 것이.. 더 나은 사회를 만드는 방향이리라 생각을 하며, 이만 글을 줄인다!

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